研究者情報
研究者基礎情報
研究者情報
学歴
職歴
所属学協会
教員審査結果
研究者活動情報
研究分野
研究キーワード
委員歴
受賞
担当経験のある科目
学位・学術論文又はそれに準ずる作品・演奏等
MISC(評論・書評・解説・翻訳・事典執筆・曲目解説・審査員等)
著書
講演・口頭発表等
Works(作品・CD等)
芸術分野及び体育実技等
社会貢献活動
メディア報道
学術貢献活動
競争的資金等の研究課題
特許等
その他
教育研究業績情報:教育上の能力に関する事項
教育方法の実践例・発表等
作成した教科書,教材
その他
教育研究業績情報:職務上の実績に関する事項
資格,免許
基本情報
氏名
髙田 明典
氏名(カナ)
タカダ アキノリ
氏名(英語)
TAKADA Akinori
所属
文学部コミュニケーション学科
職名
教授
researchmap研究者コード
researchmap機関
研究者基礎情報
研究者情報
髙田 明典 タカダ アキノリ
学歴
1977/04 1980/03 東京都立保谷高等学校
1981/04 1985/03 早稲田大学 教育学部 教育学科教育心理学専修
1987/04 1989/03 早稲田大学大学院 文学研究科修士課程心理学専攻
1990/04 1996/03 早稲田大学院 理工学研究科博士後期課程電気工学専攻電子通信工学専門分野
職歴
1988/04 1998/03 (学)電波学園東京電子専門学校 コンピュータ学科 非常勤講師
1991/04 1992/08 (財)PHRFストレス科学研究所 研究員
1996/04 1998/03 (学)電子学園日本電子専門学校 コンピュータアミューズメント科 非常勤講師
1996/04 1999/09 (株)イリスインターナショナル 嘱託翻訳者
1997/04 2010/03 (学)早稲田医療学園早稲田医療専門学校 義肢装具学科 非常勤講師
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1998/04 2001/03 尚美学園短期大学 情報コミュニケーション学科 講師
2000/04 2003/03 尚美学園大学 芸術情報学部情報表現学科 講師
2001/04 2003/03 芸術科学会誌 DiVA 編集長
2002/04 2010/03 茨城大学 教育学部情報文化課程 非常勤講師
2003/04 2004/03 フェリス女学院大学 文学部 非常勤講師
2004/04 2007/03 フェリス女学院大学 文学部コミュニケーション学科 助教授
2006/04 2007/03 青山学院大学大学院 国際政治経済学研究科国際コミュニケーション専攻 非常勤講師
2007/04 フェリス女学院大学 文学部コミュニケーション学科 教授
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所属学協会
(社)日本心理学会 会員
(社)情報処理学会 会員
IEEE 会員
芸術科学会 会員
芸術科学会 理事
全て表示する(9件)
CG-ARTS協会 委員
(社)情報処理学会 エンターテインメントコンピューティング部会運営委員
(社)電子情報通信学会 会員
(社)電子情報通信学会 「思考と言語」研究専門委員会専門副委員長
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教員審査結果
 
研究者活動情報
研究分野
人文・社会 哲学、倫理学
研究キーワード
現代思想,メディア論,電子通信工学,自然言語処理
委員歴
 
受賞
 
担当経験のある科目
 
学位・学術論文又はそれに準ずる作品・演奏等
1988/01 【修士論文】RATS(並列アソシアトロン試行シミュレーター)による学習のシミュレーション
1989/10 Computer Simulation of Classical Conditioning.
1993/08 「技術立国のシナリオ」−夢の現実化機構・工房国家日本−
1995/02 磁気の生体影響
1996/09 知的障害者の職業指導を支援する評価システムの開発に関する研究
全て表示する(69件)
1998/02 エヴァの遺せしもの
2001/01 古典/モダン/ポストモダン
2001/07 コンピュータゲームの心理学
2001/07 ポストモダンという「枠組み」の意味
2001/12 ポストモダンの地平
2002/06 ロボットアート論
2002/06 ポストモダンにまつわる単語に関して
2003/03 色の認識を利用した描画装置の提案:The soul of trail
2003/03 芸術教育の現場—ある試み—
2003/03 ポストモダニティとカオス
2003/05 "キャラ萌え"する若者たち
2003/11 リミテーション・アートとは何か?
2003/11 ロークォリティCGにまつわる5つのテーゼ
2003/11 ポストモダンX
2004/04 ポストモダン音楽/ポストモダンアート
2004/10 「デビルマン」の物語分析 愛と憎悪の「神話」
2005/02 ポストモダン建築
2005/07 ポストモダン法学/ポストモダン暗号
2006/02 コンピューターウィルス生態学序説
2006/02 物語構造分析手法のRPG分析への応用
2006/04 ポストモダンの本当の名前
2006/05 LevinasとWittgensteinにおける「他者」の概念の相同性に関しての言語論的検討
2007/02 ポストモダン思想
2007/03 自然言語処理システムにおける英語時制のデータ表現形式
2007/02 映像作品の物語構造分析の自動化に関する一研究
2007/03 自然言語処理システムにおける英語時制のデータ表現形式
2007/03 〈ニート〉に見る意志、自由そして絆
2007/04 春は〈いじめ〉の季節
2007/05 〈世界〉を引き受けるということ
2007/06 〈管理する〉ということ
2007/07 〈存在〉の苦しみに耐える
2007/08 〈未来〉を紡ぐ
2007/09 〈不寛容〉な日本
2007/10 仮想の<身体>
2007/11 高慢と〈不機嫌〉
2007/12 正義と<偽装>
2008/01 国民と〈官僚〉と狸
2008/02 文学と哲学と現実の〈絆=メディア〉
2008/10 「キャラ萌え」とは何か
2009/02 映像比喩解釈学のための試論
2009/04 〈生−権力〉と〈帝国〉的閉塞感の中で
2009/03 隠喩による意味の生成に関する言語論的検討−Enconstruction(創構築)の場としての隠喩−
2009/10 物語構造分析による娯楽作品の訴求構造分析
2009/12 コンピュータゲームの訴求構造分析—物語構造分析の応用として
2010/03 潜在意味分析の原理と数理—女児向けコミック雑誌の意味構造の変遷の分析を事例として−
2012/03 オンラインゲームにおける若年者利用の実態と問題点
2012/07 オンラインゲームにおける若年層利用者の実態
2013/03 若年層利用者のネットコミュニケーションに関する実態調査とその検討
2013/10 階層構造意味空間モデルによる知識獲得
2013/12 階層構造意味空間モデルによる推論と学習
2014/04 ヒットゲームの訴求構造分析
2014/05 コンソール/モバイルゲームの訴求構造抽出手法の提案
2014/06 階層構造意味空間モデルによる思考の流れの制御
2014/08 娯楽系表現制作物の訴求力の分析手法の比較および検討
2015/08 階層構造意味空間モデルにおける意味論的構文解析
2015/10 階層構造意味空間モデルによるアブダクティブ推論
2017/03 意味論的構文解析における多重意味展開(MSB)の手法とその実装
2019/01 物語訴求構造分析の現代的意義
2019/03 対話入力文に基く事実と論理の学習を実現する階層構造意味空間モデルの提案
2019/07 アニメにおける善悪観の変遷についての構造分析 : 言語分析の一方法論として
2020/10 物語の訴求構造分析の理論と手法及び応用事例
2021/10 潜在意味分析(LSA)による2.5次元ミュージカル「刀剣乱舞」の歌詞分析
2022/10 階層構造意味空間モデルにおける概念の構造 〜 日本語対話システムides-AZILEの実装を通して 〜
2022/10 潜在意味分析(LSA)によるシナリオ分析の手法 〜 2.5次元「ミュージカル『刀剣乱舞』」の訴求構造分析を通して 〜
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MISC(評論・書評・解説・翻訳・事典執筆・曲目解説・審査員等)
 
著書
1995/02 「欲望と禁忌(タブー)」の心理分析 芸文社
1995/10 アニメの醒めない魔法 PHP研究所
1996/11 子供の世間(シリーズ『現代の世相』第3巻) 小学館
1996/12 よくわかる!Windows95 新星出版
1997/01 よくわかる!インターネット 新星出版
全て表示する(32件)
1997/05 よくわかる! Word97 新星出版
1998/05 よくわかる! Excel97 新星出版
1997/08 構造主義方法論入門 夏目書房
1998/12 心の古地図 夏目書房
1999/01 マルチメディア検定3級標準教科書 オーム社
1999/01 日本20世紀館 小学館
1999/02 ニッポン崩壊地図入門 夏目書房
2000/01 新経済学完全理解 夏目書房
2000/06 買ってはいけないは買ってはいけない 夏目書房
2001/07 どうちがうの?教科書論争 夏目書房
2001/12 理工系のための使える英語 ナツメ社
2005/03 ポストモダン再入門 夏目書房
2006/01 世界をよくする現代思想入門 筑摩書房
2006/05 「私」のための現代思想 光文社
2006/09 現代思想の使い方 秀和システム
2007/03 構造主義がよ~くわかる本 秀和システム
2008/07 多文化・共生社会のコミュニケーション論 翰林書房
2009/05 難解な本を読む技術 光文社
2010/04 物語構造分析の理論と技法-CM・アニメ・コミック分析を例として- 大学教育出版
2011/01 現代思想のコミュニケーション的転回 筑摩書房
2012/09 コミュニケーションを学ぶ 筑摩書房
2013/05 ネットが社会を破壊する ──悪意や格差の増幅、知識や良心の汚染、残されるのは劣化した社会 リーダーズノート出版
2014/06 情報汚染の時代 KADOKAWA
2015/07 正しさとは何か 夏目書房新社
2015/08 ヒーローたちの戦うキモチ サイゾー
2019/05 物語の力‐物語の内容分析と表現分析‐ 大学教育出版
2022/05
哲学史はじめの一歩: 超越論的転回から言語的転回、解釈学的転回を経て、コミュニケーション的転回へ
アルテ
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講演・口頭発表等
1990/06 神経回路網モデルによる学習のシミュレーション 日本心理学会第54回大会(於東京都立大学)発表予稿集
1990/09 相関行列型連想記憶モデルによる時系列データの学習 情報処理学会第41回(平成2年後期)大会(於東北大学) 講演論文集2-103
1993/09 磁場の神経系におよぼす影響とその応用 日本心理学会第57回大会ワークショップ
2002/09 対話型人工知能シミュレーターの基本設計 -Intelligence Driver Enhanced System(IDES)の概要- 情報科学技術フォーラム2002
2002/09 対話型人工知能シミュレーターの構築—Intelligence Driver Enhanced System(IDES)の実装に向けて— 情報科学技術フォーラム2002
全て表示する(34件)
2003/03 マルチエージェント型外国為替市場取引シミュレーションシステム(ForexSim)の開発 情報処理学会第65回全国大会
2003/03 対話型人工知能シミュレータ(IDES)の基本理論 情報処理学会第65回全国大会
2003/03 対話型人工知能シミュレータ(IDES)の開発 情報処理学会第65回全国大会
2004/03 対話型人工知能システムにおける論理矛盾の検出と矛盾状態の解消手法の提案 情報処理学会第66回全国大会
2004/03 対話型人工知能における メタ形式から自然文への変換手法の提案 情報処理学会第66回全国大会
2004/03 対話型人工知能システム における物語メタ形式の構築 情報処理学会第66回全国大会
2004/03 対話型人工知能シミュレーターにおける情報収集の自動化の提案 情報処理学会第66回全国大会
2006/03 物語構造分析手法のRPG分析への応用 情報処理学会第68回全国大会
2006/03 映像作品における比喩 表現に関しての構造分析的検討 情報処理学会第68回全国大会
2006/03 アニメーションの影響力の分析に関する研究 -物語構造分析の応用の一事例として- 情報処理学会第68回全国大会
2007/03 現代小説における物語構造分析手法の検討 情報処理学会第69回全国大会
2007/03 映像作品構造分析における数量化手法の検討 情報処理学会第69回全国大会
2007/03 子供向け娯楽制作物の訴求構造の分析 情報処理学会第69回全国大会
2007/08 物語構造分析の自動化手法の提案 第6回情報科学技術フォーラム
2008/03 係り受け構造に基づく日本語自然文のデータ構築手法 情報処理学会第70回全国大会
2008/03 物語構造分析の自動化手法の提案 情報処理学会第70回全国大会
2008/03 商品パッケージ画像の訴求構造分析 : 娯楽制作物の訴求構造分析の一事例として 情報処理学会第70回全国大会
2008/03 娯楽制作物におけるポストモダン要素の検討 : 日本におけるポストモダン小説の受容の物語構造分析を通して 情報処理学会第70回全国大会
2008/08 「メディアアート」の定義および分類に関しての一考察 第7回情報科学技術フォーラム
2008/08 商品パッケージ画像の訴求構造分析手法の提案 : 娯楽制作物の訴求構造分析の一事例として 第7回情報科学技術フォーラム
2008/08 娯楽制作物の訴求構造抽出のための物語構造分析手法の提案 第7回情報科学技術フォーラム
2010/03 女児向けコミック雑誌テキストの訴求構造の変遷 情報処理学会第72回全国大会
2010/03 女児向けコミック雑誌テキストの潜在意味分析 情報処理学会第72回全国大会
2010/03 コーパス解析によるMMORPGの訴求構造分析 情報処理学会第72回全国大会
2010/09 オンラインゲームの訴求力の分析:マルチモーダルコーパス解析による訴求構造分析 第12回日本感性工学会大会(東京工業大学)
2011/03 オンラインゲームの訴求構造分析手法の提案 情報処理学会第73回全国大会(東京工業大学)
2012/03 オンラインゲームの訴求構造分析:コミュニケーションツールとしての観点から 情報処理学会 第74回全国大会 (名古屋工業大学)
2012/09 オンラインゲームの若年者利用実態と訴求構造 FIT2012 第11回情報科学技術フォーラム (法政大学)
2014/03 階層構造意味空間モデルによる質問応答システムides-VANCS 電子情報通信学会2014年総合大会(新潟大学)
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Works(作品・CD等)
 
芸術分野及び体育実技等
 
社会貢献活動
1987/09/01 (社)日本心理学会会員
1988/04/01 (社)情報処理学会会員
1999/04/01 IEEE会員
2000/10/01 芸術科学会会員
2000/10/01 芸術科学会理事
全て表示する(7件)
2002/04/01 2004/03/31 CG-ARTS協会委員
2006/04/01 2010/03/31 (社)情報処理学会 エンターテインメントコンピューティング部会運営委員
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メディア報道
 
学術貢献活動
 
競争的資金等の研究課題
 
特許等
 
その他
 
教育研究業績情報:教育上の能力に関する事項
教育方法の実践例・発表等
2002/04/01 2004/03/31 【gccとGTK+によるプログラミング教育】 Linux上のプログラム開発環境であるgccとGTK+を利用したプログラミング言語の実戦的な教育方法を実践した。教材として「シューティングゲーム」を用意し,その各部の機能を理解しコーディングしていくことによって,履修者各自が「自分で作り上げたシューティングゲーム」を作成するという教育過程をとった。演習期間終了後,各自が作成した「シューティングゲーム」をCD/DVD等に記録して企画書とともに提出させ,優秀作品5本に対して「賞(副賞として図書券)」を与えた。
2002/04/01 2004/03/31 【Javaによるプログラミング教育】 プログラム開発環境であるJavaを利用してのシステム開発学習の方法を実践した。教材として「アドベンチャーゲーム」を用意し,その各部の機能をトレースしつつ,履修者各自が「自分で構築したアドベンチャーゲーム」を作成していくという教育過程をとった。
2004/04/01 2005/03/31 【マルチメディアに関しての教育】 マルチメディア論を学ぶ上では,その思想的背景のみならずスキルの習得が不可欠である。本教育方法においては,単なる座学講義の形式ではなく,2コマ続きの1コマ目を演習,2コマ目を講義という形式をとり,関連する領域のスキルを習得させたのちに,その思想的背景を学ぶという方法をとった。たとえば「通信の秘匿性」に関しては,PGPなどの公開鍵暗号方式のツールをダウンロード/インストールしたのちに実際に使用させ,2コマ目でその問題点や意義,思想的背景について講義するという形式をとった。
2004/04/01 2005/03/31 【マルチメディアコンテンツ制作教育】 マルチメディアコンテンツの制作は,企画立案に始まるいくつかの段階を経由して行われる。当該演習においてはPhotoshop/Illustrator/InDesign/Premiereなどのツールを使用し,まずそのスキルを習得するところから開始した。あらかたの全体像が把握された段階で企画素案を作成させ,それに基づく制作活動を行わせた。学生の興味を喚起しつつ,製作過程の流れを提示するために,イラスト/ビデオクリップなどを用意し,手順を実感しながら制作を行うことができるようにした。
2002/04/01 2010/03/31 【リハビリテーション機器の開発・設計の教育】 リハビリテーション機器の開発過程について,市場における要求定義から始めて,機能定義・概略設計・詳細設計までを体験させることを試みた。まずリハ機器にはどのようなものが存在するかを網羅的に説明し,それらがどの機能欠損に適用されうるかを講義し,その後,各自に簡単に市場調査を行わせ,開発企画素案を提出させた。それぞれの段階において必要となる知識と技術を解説し,レポートの形式で提出させた。ブロックダイアグラムの描き方,センサー・モーター・制御回路に関しての具体的なパーツ知識,筐体設計の方法と,CADの使い方などを順次講義し,それぞれの段階での仕様書を提出させ,最終的に開発ドキュメントを完成させるという教育方法を実践した。
全て表示する(8件)
2005/04/01 2007/03/31 【静止画CG制作の教育】 主として静止画CGの制作技法を教える科目である「マルチメディア制作ⅠA(CG・DTP制作)」において、学生の興味を喚起しやすいように、Adobe Photoshopを用いての「自分の顔写真の修正」を題材として演習を行った。さらには、それに続いて「自分の顔写真をトレースして作る、コミック調イラスト」の作成を通して、Adobe IllustratorなどのCGツールの基本的な使い方を教えた。
2005/04/01 2007/03/31 【動画CG制作の教育】 ノンリニア編集を教える科目である「マルチメディア制作ⅠB(ノンリニア編集)」において、実際の動画制作・編集と同様の工程を最初から丹念に追うことにより、学生が個人でゼロから完パケを作ることができるように指導した。製作にはAdobe Premiereを用い、30秒から60秒程度のCMを想定し、オーサリングまでを行わせた。
2015/04/01 2016/03/31 【コミュニケーションスキルトレーニングの方法】 コミュニケーションスキルと、そのトレーニング計画法を教える科目である「コミュニケーションスキルトレーニングの技法」において、履修学生が比較的簡便に無限繰り返し囚人のジレンマゲームを行うことができるキット(カード、ダイス、記録シート)を作成し、履修学生全員に配布した。また、同授業では、「人狼ゲーム」「交渉ポーカー」「フリーマーケット売買」「保険交渉」などのゲームを利用し、実際にそれらのゲームを遂行しながらコミュニケーションスキルを習得できるよう、カリキュラムを構成した。
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作成した教科書,教材
2002/04/01 2003/03/31 gccとGTK+によるプログラミング教育用のサンプルシューティングゲーム 標準プレイ時間3分程度と小規模なものであるが,オープニング,メニューバー,ステージ渡り,得点表示,サウンドエフェクト,ゲームオーバー画面,エンディングロールなど「商用ゲーム」が持つすべての要素を具備するゲームソフト。Linux上でgccとGTK+を用いて制作された。
2002/04/01 2003/03/31 Javaによるプログラミング教育用のサンプルアドベンチャーゲーム 標準プレイ時間5分程度と小規模であるが,一般的なバストショット・アドベンチャーゲームに具備されているすべての要素を持つサンプルゲーム。BGM(MIDIサウンドデータ)もオリジナル制作した。Linux上で開発されたものであるが,JAVAのVMを持つWindows上でも実行可能。
2004/04/01 2007/07/31 マルチメディアコンテンツ制作教育用のイラスト,動画,DTPコンテンツ等 マルチメディア制作の演習のために作成されたコンテンツ類。コミック調イラスト,産業イラストなど(Adobe Illustrator/Adobe Photoshop使用)。また,25分のムービーを作成し,教材として使用した(Adobe Premiere Pro使用)。
2009/10/01 2010/03/31 Adobe InDesignを用いたDTP作業の解説映像 InDesign演習(マルチメディア制作)の課題作成の補助として、ノンブル作成や見出し目次作成などの重要な処理手順について作業の映像を作成し、ネット経由で学生に配布した。
2013/03/01 2016/03/31 Adobe Premierを用いた映像作品のサンプル Premierを用いた映像制作のサンプルとして、2013年度から2016年度にかけて学科紹介ビデオを作成し、一部をyoutube上で公開した("フェリス コミュニケーション"で検索可能)。
全て表示する(11件)
2015/04/01 2016/03/31 表情認知訓練用ソフトウェア"Micro Expression" Ekmanの表情理論に基づき、基本情動と混合表情の認知について自己訓練可能なソフトウェアを開発し、「CSTの技法」の履修者に配布した。
2015/04/01 2017/03/31 Twitter Tweet収集ツール"Tweet Collector" テキスト分析の演習のため、Twitter上のツイートを収集するソフトを開発し、学生に配布した。検索語を細かに設定でき、また、対象ツイートの書き込み期間を設定できるように構成されている。
2015/04/01 2016/03/31 LSA(潜在意味分析)用ソフトウェア テキスト分析の演習のため、潜在意味分析を実行できるソフウェアを開発し、学生に配布した。形態素解析を行い、単語-文共起行列を作成し、特異値分解を施して、主要軸についてグラフ化するまでの一連の処理を、簡便に行うことができる。
2016/04/01 2017/03/31 RPG風ゼミホームページ 卒業制作・マルチメディア制作のサンプルとして、WebPageの一部に、RPG風の部分を設けた。<http://www.tkd-rpg.saloon.jp/> もしくは、tkdゼミのトップページから、"TKD Seminar RPG WebSite"のバナーで移動可能。
2016/04/01 2017/03/31 表情表出訓練用ソフトウェア コミュニケーションスキルトレーニングにおける表情表出の自己訓練のために、PCのカメラで動画撮影した表情データを解析してリアルタイムで表情を判断し表示するソフトウェアを開発し、学生に配布した。
2016/10/01 2017/03/31 ボナチッチ中心性指標計算ソフトウェア ネットワーク分析を行う授業のために、ノードの連関度データを入力するだけでネットワーク図(有向/無向)を作成し、各ノードのボナチッチ中心性を計算して出力するソフトウェアを開発し、履修学生に配布した。
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その他
 
教育研究業績情報:職務上の実績に関する事項
資格,免許